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miércoles, 11 de mayo de 2022

Conversaciones sobre Arte, Ciencia y Tecnología (Ep. 9)

Conversamos en este Episodio Nº9, con Luis Fernando Medina, (Doctor en Artes y Medios en la Universidad de Colonia - Alemania; Profesor de la Escuela de Cine y Televisión de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia), iniciando con una remembranza de sus primeros aprendizajes en Cali, de sus redes y nucleamientos colectivos, algunas anécdotas de la historia del internet en Colombia - su experiencia de ser uno de los primeros usuarios a inicios de los años 90, en la Univalle – y su posterior trabajo en Indymedia (red independiente de periodismo ciudadano). 

El diálogo explora también la presencia de las tecnologías digitales en Colombia, el poder de la experimentación con los medios y el amateurismo, el Software Libre, los hitos y emergencia de iniciativas de cultura digital a finales de la primera década del siglo XXI y sus experimentos mediáticos con Radio Aleta, Sursystem, Descarga Sónica Libre, Transmisión Abierta, Trueque Digital y más recientemente sus liderazgos sobre el tema de Ciencia Abierta y su participación actual como co-editor de Actio: revista de Tecnología en diseño, artes fílmicas y comunicación visual, de la Universidad Nacional de Colombia (convocatoria abierta sobre "Tecnologías mestizas y futuros diversos")

Con “Luscus” nos conocimos en algunos parches contraculturales bogotanos en el año 2007, donde se mezclaba la fiesta, las zonas temporalmente autónomas, el intercambio libre y abierto de conocimiento, la experimentación y el activismo social, con combos y parches presentes como Antena Mutante, Mefisto (actualmente Guache), Bogotrax, Piso 3, El Niuton, La Cápsula, Hackerspaces en Medellín y Bogotá, y artistas de los nuevos medios como Alejo Duque, Gabriel Zea, Hamilton Mestizo, No2somos+ (Alejo Araque), abogadas como Caro Botero y su liderazgo sobre las Licencias Creative Commons, Radios experimentales, Fanzines, la Feria del Libro Independiente y Autogestiva (FLIA), entre otros. Más adelante nuevas iniciativas disfrutamos como Labsurlab, Platohedro, Noís Radio, Cartografías Sonoras y muchos laboratorios de experimentación con tecnologías y apropiación de medios por comunidades.



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jueves, 3 de noviembre de 2011

Investigación jóvenes y nuevos repertorios tecnológicos

El último programa del ciclo: “Expresiones contemporáneas” estuvo dedicado a la investigación Jóvenes y nuevos repertorios tecnológicos de la profesora, doctora Rocío Gómez Zúñiga. Rocío es docente de la Universidad del Valle, quien departió con Jaime Alejandro Rodríguez sobre sus líneas de trabajo más recientes. Rocío Gómez es Doctora en Educación de la Universidad Pedagógica Nacional y miembro activo del grupo de Educación Popular de la Universidad del Valle.

La Tesis doctoral de la profesora Rocío Gómez mereció la máxima calificación: Suma cum laude, por su originalidad y aporte al conocimiento de la relación entre jóvenes, nuevas tecnologías y educación, y empieza a convertirse en un verdadero texto de referencia para investigaciones que abordan este novedoso campo de estudio.

ESCUCHAR EL PROGRAMA AQUÍ

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miércoles, 16 de junio de 2010

PROYECTO ARTÍSTICO-PEDAGÓGICO

Los 7 Pecados Capitales fue un proyecto artístico-pedagógico realizado en el primer semestre de 2010 en el seminario de profundización Arte Inicial del programa de Educación Infantil de la Universidad Pedagógica Nacional y coordinado por el profesor Andrés Fonseca.

La propuesta inicial intento la construcción de un prototipo o entorno colaborativo y abierto de educación en donde se generara un laboratorio-taller de propuestas en relación a inquietudes singulares de las estudiantes susceptibles de explorar y profundizar. Algunas de las premisas de este Proyecto enfatizaron en a) visualizar creativamente los afectos y perceptos del grupo de estudiantes, b) generar rutas colectivas de aprendizaje a partir de comisiones o células de trabajo, c) introducir lógicas de colaboración y de inteligencia colectiva para la intervención en entornos socio-culturales físicos y virtuales, d) reconocer tácticas y formas de hacer de las prácticas artísticas contemporáneas para el despliegue de acciones de educación expandida y edupunk , e) generar competencias digitales, estéticas, culturales y sociales que pudiesen operar como vectores transversal para el desarrollo del proyecto, f) apropiar nuevos formatos para la presentación de las ideas y pensamientos como son el audiovisual, los medios digitales, los proyectos radiofónicos, los ensayos visuales y las improvisaciones escénicas g) construir riqueza a partir del remix de narrativas personales.

Como hallazgos del proyecto podemos enunciar entre otros las siguientes; a) que las transformaciones en las formas de relacionarnos con el conocimiento, con la vida y con los otros, están allende de los encuadres teóricos, allende de la incorporación de tecnologías y de las buenas intenciones de los maestros; b) encontramos que los estudiantes construyen conocimientos nuevos y emprenden experiencias socialmente innovadoras, cuando están implicados en experiencias del mundo de la vida cotidiana y en relación con la construcción de procesos y productos que sean personalmente significativos (Resnick, 1996); c) descubrimos que la educación si quiere en algún momento ser industria del conocimiento ha de ser primero industria del deseo (Piscitelli, 2009; Ferrés, 2008); d) reconocimos que el maestro explaya su potencia y su asombro cuando enseña lo que no sabe (Ranciere, 2003) y cuando genera una plataforma abierta y horizontal para la fecundación nuevos conocimientos; y por último, e) percibimos que los procesos de formación se ven enriquecidos cuando se antepone al enciclopedismo docente, a la pléyade de contenidos estructurados y al prurito del maestro de estar pendiente por el cuidado del otro, de controlar y examinar, la visualización y problematización de cuestiones existenciales, preguntas no resueltas, aspectos que habitan la curiosidad y los tatuajes y heridas que silenciosamente y de formas imperceptiblemente portamos en el cuerpo.

PRODUCTOS.

• Siete videos sobre las rutas colectivas de aprendizaje.
• 1 videoclip de socialización del proyecto
• 3 proyectos radiofónicos (radio-arte)
• Muestra de fotografías.
• Improvisaciones escénicas.
• Juegos y Test off-line/on-line.
• Narrativas. Manifiestos individuales
• Muestra en espacios abiertos de la UPN


REDES SOCIALES.

Facebook (Arte Arte UPN)
Flickr (galería de imágenes)
Youtube. (audiovisuales)
• Soundcloud y Goear. (proyectos sonoros)

RECURSOS WEB

• Website: http://expansiones.org/ (Arte, Educación y Tecnologías)
• Facebook: Arte Arte UPN
• Goear. http://www.goear.com/listen.php?v=138d7b8 y http://www.goear.com/listen.php?v=2756deb
• Youtube. Proyecto General. http://bit.ly/ds68B5, Avaricia http://bit.ly/9wLOEF Lujuria http://bit.ly/a2d83j Soberbia http://bit.ly/bkEKXD Ira http://bit.ly/dpOK3V
• Blog: http://ciberciudadanias.blogspot.com/

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