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viernes, 20 de junio de 2025

Juegos en el diálogo de Arte, Ética y Política (I-2025)

Este semestre (I-2025), los estudiantes del diálogo Arte, Ética y Política de la Maestría Arte, Educación y Cultura, realizaron 3 juegos diseñados colectivamente que además de lo maravillosos y creativos que quedaron, entregaron mucho entusiasmo en su realización. Los juegos en su mayoría abordan emociones, situaciones políticas y temas tabúes y complejos de tratar y donde a partir del arte, la narrativa, la creación colectiva y la improvisación se definen una serie de retos para ser jugados.

Caleidoscopio político, juego que aborda a través de un ruleta dividida en 4 emociones, (miedo, resentimiento, asco y amor), discursos políticos, crisis sociales, experiencias personales y situaciones mediáticas reales o ficticias. El juego comienza organizando dos o 3 equipos de igual número de jugadores; el jugador inicia moviendo la ruleta para determinar la emoción con que jugará la ronda y el color de la tarjeta (rojo, azul, verde y amarillo). Saca una tarjeta de color del mazo para obtener el contexto o hecho político a interpretar. Posteriormente debe lazar un dado para definir la acción que le corresponde realizar. Tiene 4 minutos para realizar la acción: mímica, escultura humana, dibujo ciego, construcción con objetos, producción literaria, expresión libre.

Juego recomendado para mayores de 16 años y creado por Vanessa Zea, Angie Leal, René Pineda, Alejandra Quiñones, Diana Nuñez y Cindy Mar Cifuentes.

Más-caras: tus emociones a prueba, juego de cartas que explora temas como las paradojas, tabúes y lo sombrío a través de experiencias artísticas y retos éticos y políticos que desafían a los jugadores. Durante el juego cada participante elije un rol que pondrá a prueba la empatía. El juego contiene cartas de reto que le ayudarán a orientarse y contiene dilemas éticos, invitaciones a compartir experiencias artísticas y sensoriales.

Mínimo dos jugadores y máximo 6; contiene 54 cartas, las cuales 6 corresponden a los roles y 47 a cartas que dinamizan la partida. El reloj de arena contabilizará el tiempo. Las cartas que dinamizan el juego tienen unos temas que son: amor, muerte, política y ecología. 

Creado por Eva Cuervo, Nicolás Escobar, Juana Flórez, Lina Fernanda Pérez, Victoria Ramírez, Sebastián Ravelo, Miguel Sarmiento y Victoria Inés Mcnish


La escalera del destino, es un juego de mesa tipo escalera, en el que el participante lanza el dado y avanza el número de casillas correspondientes, si cae en una casilla especial, toma una carta del mazo indicado y sigue sus instrucciones. El jugador debe resolver el reto antes de pasar el turno. Si otro participante no está de acuerdo con la interpretación el grupo puede debatir y decidir en conjunto. Los tipos de cartas son Rituales (conexión con lo sensorial y lo desconocido) Dilemas ( preguntas profundas que te hacen reflexionar y tomar decisiones), Caos (eventos inesperados que pueden alterar las reglas de juego para bien o para mal) y Creación (retos artísticos y narrativos que te invitan a imaginar y expresarte) 

El primer jugador en llegar a la casilla de destino, debe responder una última pregunta o desafío elegido por los demás jugadores, solo si lo supera, el viaje habrá concluido con éxito. En este juego, el destino no es solo llegar, sino la historia que escribes en el camino. Este juego fue creado por Yenny Yañez.


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martes, 10 de septiembre de 2024

Taller de co-creación: Especulaciones protópicas (2054)

Uno de los experimentos pedagógicos que estoy probando este semestre en el diálogo arte, ética y política (Maec Upn) se refiere al diseño de un juego colectivo que vincule un escenario futuro y a partir de un equipo, un juego de roles (arquetipos) y un conjunto de acciones colaborativas, pensar y construir un mundo para no sucumbir a las éticas cínicas y deconstructivas y a la auto-destrucción del planeta.


El escenario futuro construido en grupo - que servirá de contexto para el juego - debe combinar las intuiciones sensibles sobre el futuro, un sentido de realidad informado por los principales documentos mundiales y tendencias interdisciplinarias dadas por la ciencia y para esto propuse como ejes de reflexión y conversación, el eneagrama de las 9 aulas de la universidad del futuro.

El juego debe proponer unas acciones artísticas, experimentos mentales (el lidiar con temas difíciles, complejos y paradójicos y dilemas éticos y morales), prácticas espirituales y unos retos colaborativos que involucren el pensar, el corazonar, el hacer con las manos y como en todo juego, plantear un final.

Les estaré contando cuando estén listos para empezar a jugarlo y testearlo.

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jueves, 29 de febrero de 2024

Ritual de la abundancia (Instalaciones / mediabiografías)

Inspirado en el concepto de mediabiografías de la artista Virginia Villaplana, esta semana facilité un taller donde los estudiantes del seminario: Diálogo de Arte, Ética y Política (Maestría en Arte, Educación y Cultura de la Facultad de Bellas Artes de la UPN), realizaron instalaciones artísticas donde evidenciaron las transformaciones más relevantes de sus vidas. Este ritual de la abundancia, implicó además de humor y creatividad, una post-producción de los archivos íntimos y la manipulación recursiva de objetos, espacios, imágenes, videos, cartas, relatos, música,  vestidos y objetos sagrados.

Lo sagrado en este experimento, hace alusión a que además de acrecentar la atención del grupo, es una actividad que une almas, crea vínculos y empatía, invita abrir el corazón y las tripas y a conocernos con mayor profundidad. También fortalece la confianza dentro el grupo ya que en este se comparten las pasiones, los conectores humanos y no humanos, las transformaciones de la identidad, los arquetipos de la personalidad, las habilidades y talentos y también las dificultades, las tragedias, oscuridades, duelos y pérdidas.

Instalación: Allison Rodríguez

Para este I semestre de 2024 nos tomamos 3 pisos de la Universidad para la instalación de las obras. El recorrido inició en el primer piso con un ambiente muy acogedor creado por Lorena Ortiz, donde se ofrecía un menú variado y delicioso de cafés: café de la curiosidad, de la infancia, café de desagrado, doble expreso de aventuras… En este espacio se podían explorar videojuegos, observar una instalación con Totoro (su juguete favorito), tierras y objetos de distintos países. A continuación pasamos a escuchar el relato emotivo de Helena sobre su pasión por el circo, los viajes realizados por América Latina y en su instalación se hallaban  moños, aros, vestidos, fotos e imágenes de su hija y de algunas personas queridas. 


Instalación: Lorena Ortíz
Instalación: Helena Galeón

Subimos al segundo piso y visitamos 3 ambientes, los primeras dos, de Jeimy Lorena y Yulieth, el primero se exponía mediante un móvil fotos de sus seres cercanos y otra parte acompañado de objetos. Lorena mencionó la influencia inspiradora de un profesor, su pasión por el Rugby y las dificultades y totazos que trae intrínseco la vida; más adelante, caminamos a la instalación de Christian, quien emplazó los íconos de los chacras en el suelo, y dentro de ellos podía uno observar un collage de fotos de su historia personal… de ahí se desplegaban hilos de colores que conectaban con lo que para él es lo más espiritual de su existencia: el RAP (en esta instalación sonaban de fondo sus más recientes producciones musicales). 


Instalación: Vanessa Bustos

En el Altillo,  iniciamos el recorrido con un collage de fotos y objetos entrañables de Diana, donde abrió su corazón y nos contó sobre su tránsito de Caquetá a Bogotá, sus tensiones con familiares y jefes y también su poder de resiliencia. Fue un relato muy emotivo, que al final más que retroalimentarlo con palabras, lo que me surgió fue abrazarla. Pasamos a una esquina donde se encontraba Allison presentando una micro-instalación muy bella donde se hallaban 2 baúles pequeños con imágenes y la proyección casera de imágenes con acetatos. Diego, ilustrador y grafitero, siguió el relato y pasó a contarnos sobre su abuela quién le enseñó a enfrentar los miedos y su pasión desenfrenada por rayar todo lo que se encontraba en el camino. Vino luego Gabriel contándonos su pasión por la música, la literatura (especialmente los escritores Kafka, Hesse, Borges) y la importancia de la familia expandida. Eliana compartió preguntas existenciales, las leyes y prohibiciones familiares, su deseo, el cuerpo, lo espiritualidad y la danza. Vanessa hizo su instalación con una sombrilla pegada al techo y  al ubicarse debajo de ella colgaban algunos objetos importantes de su vida; el relato lo acompañó con un bullerengue y entre los objetos estaba una tortuga tejida, un chumbe, un colibrí de papel, el símbolo del agua y abajo unas semillas esparcidas por el suelo que según ella se le aparecieron de modos azarosos en su vida. Ximena compartió un relato de la infancia con fotos, su mascota, su vínculo con el patinaje y su pasión por la educación infantil.


Ximena Rodríguez

Instalación-juego: Daniel Bustos

Julian Hernández

Instalación-juego: Daniel Bustos

Daniel, un estudiante proveniente del teatro y la improvisación, presentó su instalación-interactiva, conformada por una mesa donde estaba un sombrero, la nariz de payaso, un gorro de lana, un timbre, unas gafas, un IPAD y unas cartas organizadas en hilera donde estaban instrucciones del juego. En un tarjeta  venía la primera instrucción donde invitaba a todos a coger una carta de la mesa. Después de dar la bienvenida, se mencionaron unas reglas y la realización de unas actividades creativas y de improvisación para hacer en parejas en un tiempo establecido. 

Finalizamos este ritual de la abundancia con 4 obras, la primera es la narrativa de Julián, que enfatizó acerca de su linaje familiar, su inquietud por las artes gráficas, la memoria social, el cuidado del territorio y relatos conmovedores caminando al lado de comunidades campesinas e indígenas; la instalación audiovisual de Jorge, un collage sonoro que mezclaba apartes de su banda sonora (el vallenato amalgamado con el poema sinfónico que realizó para su pregrado), la imagen de una camiseta de Iron Maiden y un relato donde afirmaba las artes yendo en contra de lo que opinaba su familia; Andrea nos mostró sus dibujos fantásticos, su gusto por el patinaje y Sergio cerró el evento compartiendo con humor negro su vulnerabilidad y su relación con la pérdida y las dificultades en su vida.

Son muchas cosas que quedan después de este ritual tan fascinante y conmovedor; intuyo que lo que se vivió aquí es la fuente de lo que vendrá, es como un telar en construcción, un acorde luminoso, una manera de crear comunidad y de sentir esperanza; necesitamos escucharnos con más atención y más profundamente y poder así inventar cosas que nos hagan brillar los ojos y nos den muchísimas ganas de vivir.


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lunes, 26 de abril de 2021

Diálogos de saberes (Maestría en Innovaciones Sociales)

Estuvimos el sábado 24 de abril en un diálogo de saberes donde los estudiantes de la Maestría en Innovaciones Sociales en Educación (Uniminuto-Bogotá), socializaron los avances, hallazgos y síntesis de los los proyectos de investigación-acción y creación. 

Los proyectos abordaron temas y problemáticas complejas de actualidad y los estudiantes vienen incorporando la creatividad, el pensamiento propio, el pensamiento de diseño, crítico, complejo e integrador, diseños sociales inclusivos y generosos y el uso creativo de herramientas digitales y audiovisuales. 


Los temas y problemas principales que se han abordado son: la sostenibilidad, el buen vivir, la ancestralidad, las pedagogías del amor, redes apoyo para estudiantes y docentes, brechas de género en la ciencia, didácticas para la enseñanza de la historia, educación híbrida, la vida futura, la organización escolar y la evaluación. 


Las herramientas que se han usado para resolver las situaciones y objetos de transformación van desde la creación de comunidades, videojuegos, animación, la escritura imaginativa (futuros posibles), hasta el diseño de cajas de herramientas, prototipos, Apps, podcast, robótica, páginas web, cantos, cuentos y coplas, entre muchos otros.


Algunos de los proyectos destacados fueron: 


El ambiente de aprendizaje colaborativo basado en proyectos que tiene como intención el desarrollo de un videojuego donde los estudiantes van aprendiendo ciencia, tecnología y matemática y en esta experiencia, van conectando con el territorio, la herencia y sabiduría ancestral Muisca. 


Investigación sobre Brechas de género en la ciencia.  


MUNDO Play: Una aplicación para niños y familias que consiste en un viaje lúdico a diferentes mundos para el aprendizaje del inglés. 


STEM MD Robótics. Pensamiento computacional para la solución de problemas cotidianos. 



Prototipo didáctico que consiste en explorar el pasado-presente-futuro a través de la escritura en estudiantes de bachillerato que cursan el área de ciencias sociales. Ver video AQUÍ


Como conclusión de este encuentro podemos resaltar varios aspectos y potencialidades: 


- Los estudiantes han creado propuestas innovadoras para las prácticas pedagógicas en donde la familia de valores que los integran, tienen en común, el fomento de la confianza, la creatividad, la inclusión, la integridad, el cuidado, la responsabilidad, la regeneración de ecosistemas y la inteligencia colectiva.

 

- Los propósitos de los proyectos además de fomentar aprendizajes para la vida, articulan estrategias de proyectos colaborativos en el aula, donde el compromiso, la participación, el arte, la ciencia y la tecnología, dialogan con los territorios donde emergen los proyectos

 

- El uso de metáforas en los proyectos, además de conectar simbólicamente las estrategias implementadas y dar un look visual a las propuestas, aportan gran recordación a los participantes y una conexión que favorece el sentido de pertenencia.

 

- Las estrategias pedagógicas involucradas - que nutren las formas de acercarse con curiosidad a la realidad, la vida interior, la naturaleza, el conocimiento, las problemáticas sociales globales - van desde la creación de comunidades y redes, el valor de la imaginación, la exploración sensorial, el auto-conocimiento, la oralidad, el pensamiento computacional, el aprendizaje co-creativo y la conexión con la naturaleza, reflejando en la mayoría de proyectos de investigación-creación, lo que podríamos llamar pedagogías de la conexión o prototipos didácticos de la esperanza.

 

- El uso creativo de las tecnologías en la presentación de los proyectos, junto con la articulación táctica de los medios digitales - en ambientes de aprendizaje como blogs, páginas webs, programación, aplicaciones, podcast, videojuegos entre otros - evidencia además de proyectos estrechamente relacionados con la coyuntura actual donde la educación es virtual, una apuesta por documentar los contenidos y experiencias quedando disponibles y abiertas para nuevas inspiraciones.

 

- Es notorio que el pensamiento sintético, simbólico y visual, sea una de las cualidades atractivas para  compartir la innovación social, así como para favorecer la inspiración, la conexión y la esperanza en las instituciones escolares.


- Por último es muy interesante observar como la mayoría de proyectos socializados, dialogan con atractores de futuro: tales como el género, las infancias, el cuidado y regeneración de las relaciones y ambientes, la robótica, la comunicación y TICs, las visiones de futuro, diseños sociales inclusivos, educación emocional, el arte y el liderazgo transformador, ancestralidad y buen vivir. 

 

 

 

 






 

 


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domingo, 1 de julio de 2018

Módulo de Ciberculturas (2018)

Al momento de reflexionar y de recoger acerca de lo que han venido siendo mis prácticas pedagógicas en los últimos años, aparecen con claridad 4 elementos que hacen referencia  tanto a modalidades de experiencia, como de conocimiento integral, estos son los siguientes: a) la relación con saberes (conocimientos disciplinares, culturales, tecnológicos, prácticas de auto-conocimiento y de las tradiciones de la sabiduría perenne), b) la realización de obras y performances (creaciones individuales y colectivas); c) el trabajo alrededor de las Virtudes (Ser / belleza interior) y d) experiencias de Diseño social (cultura del prototipado orientado a la reinvención de las instituciones sociales)


A continuación les comparto el proceso de documentación del módulo de Ciberculturas ofertado en la Maestría en Ciencias de la Educación en la Universidad de San Buenaventura, desarrollado entre el mes de mayo-junio en Bogotá.



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